DLSS 5 của NVIDIA gây tranh cãi về AI nhưng được nghệ sĩ game kỳ cựu bảo vệ
Sau khi NVIDIA trình làng công nghệ DLSS 5 tại sự kiện GTC 2026, làn sóng tranh cãi đã bùng nổ trên mạng xã hội. Mặc dù nhận được sự ủng hộ từ các chuyên gia công nghệ lâu năm như Digital Foundry và Ryan Shrout, cùng với những đảm bảo từ NVIDIA và các studio game như Bethesda rằng đây là công nghệ đang phát triển, hoàn toàn do nhà phát triển kiểm soát và chỉ là tùy chọn, nhiều ý kiến phản đối vẫn cho rằng DLSS 5 chỉ là một 'bộ lọc AI', làm mất đi ý đồ thiết kế ban đầu của nhà phát triển.
Nghệ sĩ game kỳ cựu lên tiếng bảo vệ DLSS 5
Trong bối cảnh đó, nghệ sĩ game kỳ cựu Georgian Avasilcutei đã lên tiếng phản bác những người chỉ trích DLSS 5. Ông từng tham gia vào các dự án lớn như Remember Me, Life is Strange tại DONTNOD, Dishonored 2, Dishonored: Death of the Outsider tại Arkane và Hogwarts Legacy tại Avalanche Software. Trên mạng xã hội X, Avasilcutei khẳng định rằng nhiều người chưa thực sự hiểu rõ về công nghệ này.
Theo ông, DLSS 5 không phải là một trình tạo hình ảnh dựa trên prompt dễ bị 'ảo giác' như nhiều người lầm tưởng. Thay vào đó, nó là một mô hình sử dụng chính xác dữ liệu từ game để nâng cấp ánh sáng và đổ bóng. Để minh họa, Avasilcutei đã đăng tải hình ảnh so sánh một nhân vật do ông thực hiện dưới hai điều kiện ánh sáng khác nhau: raster hóa thông thường và ánh sáng ray tracing. Việc sử dụng ánh sáng chính xác hơn cùng với shader tóc và da tốt hơn đã tạo ra kết quả có một số đặc điểm khác biệt, dù hình dạng khuôn mặt không thay đổi.
DLSS 5 mang lại ánh sáng tối ưu cho tác phẩm game
Avasilcutei nhấn mạnh rằng bất kỳ nghệ sĩ nào cũng muốn tác phẩm của mình được thể hiện dưới ánh sáng tối ưu, điều mà hạn chế của render thời gian thực trước đây chưa cho phép. Ông cho rằng đây chính là mục tiêu mà NVIDIA hướng đến với DLSS 5. Todd Howard của Bethesda cũng từng chia sẻ quan điểm tương tự, khẳng định rằng công nghệ này giúp hiện thực hóa tầm nhìn ban đầu cho các tựa game như Starfield và Oblivion Remastered.
Ông cũng chỉ ra rằng nhiều người đang bàn luận về DLSS 5 thực chất không hiểu rõ về công nghệ này, chỉ nghe đến 'AI sinh tạo' là vội vàng phản đối mà không tìm hiểu kỹ. Avasilcutei khẳng định DLSS 5 không phải là trình tạo hình ảnh dựa trên dữ liệu của người khác, mà sử dụng thông tin từ raster để xây dựng khung hình cuối cùng với ánh sáng và đổ bóng tốt hơn, vẫn giữ nguyên hình khối, texture và nguồn sáng.
Phản ứng từ cộng đồng và sự đồng tình của các chuyên gia
Avasilcutei còn chia sẻ biểu đồ hiệu ứng Dunning–Kruger, ám chỉ nhiều người phản đối DLSS 5 đang ở 'đỉnh núi ngu ngốc', tự tin tuyệt đối nhưng lại thiếu kiến thức nền tảng về công nghệ này. Theo ông, phần lớn những người chỉ trích đã dừng lại ở mức độ rất hời hợt khi biết đến yếu tố AI mà không hiểu sâu về cách thức hoạt động của DLSS 5.
Lập luận của Avasilcutei cũng được nhiều nghệ sĩ và nhiếp ảnh gia đồng tình. Họ cho rằng khuôn mặt con người có thể thay đổi rất nhiều tùy vào góc độ và điều kiện ánh sáng, vì vậy các họa sĩ chân dung cổ điển hay các đạo diễn hình ảnh ở Hollywood đều chú trọng kỹ thuật chiếu sáng để làm nổi bật ưu điểm của nhân vật. Theo Avasilcutei, DLSS 5 chỉ đơn giản là mang kỹ thuật chiếu sáng chuyên nghiệp này vào render thời gian thực nhờ sức mạnh AI.
Cuộc tranh cãi xung quanh DLSS 5 của NVIDIA vẫn đang tiếp diễn, nhưng với sự ủng hộ từ các chuyên gia và nghệ sĩ game kỳ cựu, công nghệ này có thể mở ra những hướng đi mới cho ngành công nghiệp game trong tương lai.



