Quyết định chấm dứt phát hành đĩa cho các game PlayStation mới từ tháng 1/2028 của Sony tiếp tục gây ra nhiều phản ứng trái chiều. Một bản kiến nghị trên Change.org kêu gọi duy trì định dạng vật lý đã thu hút hơn 300.000 chữ ký, cho thấy mức độ quan tâm của cộng đồng vẫn còn lớn. Tuy nhiên, Tiến sĩ Serkan Toto, CEO hãng tư vấn ngành game Kantan Games, lưu ý rằng con số này vẫn tương đối nhỏ so với khoảng 50 triệu thuê bao PlayStation Plus trên toàn cầu.
Doanh số đĩa game thực tế rất thấp
Những số liệu bán hàng mới nhất cho thấy khoảng cách đáng kể giữa mức độ phản đối trên mạng và lượng đĩa mới thực sự được mua. Mat Piscatella, Giám đốc cấp cao kiêm cố vấn ngành game tại Circana, cho biết chỉ có 2 game PlayStation bán được hơn 10.000 đĩa tại Mỹ trong tuần kết thúc ngày 11/7. Tính từ đầu năm 2026, chỉ 7 tựa game vượt mốc 100.000 bản vật lý tại thị trường này, bao gồm Resident Evil Requiem, Crimson Desert, MLB The Show 26, 007 First Light, Lego Batman, WWE 2K26 và Call of Duty: Black Ops 7.
Việc ngay cả những thương hiệu lớn cũng chỉ đạt quy mô như vậy cho thấy thị trường đĩa mới trên PlayStation đã thu hẹp đáng kể. Danh sách các game vượt mốc 100.000 bản gồm nhiều sản phẩm không do Sony phát hành, cho thấy thống kê không chỉ giới hạn ở các tựa game first-party. Số liệu chỉ phản ánh thị trường Mỹ và không bao gồm hoạt động mua bán đĩa đã qua sử dụng.
Đĩa game chỉ chiếm 2,7% doanh thu mảng PlayStation
Báo cáo tài chính FY2025 của Sony cung cấp góc nhìn rõ hơn về bài toán kinh tế. Trong tổng doanh thu 4.685,7 tỷ yen của mảng Game & Network Services, doanh thu từ phần mềm vật lý chỉ đạt 125,1 tỷ yen, tương đương khoảng 2,7%. Ngay cả khi chỉ xét riêng nhóm Game Software trị giá 2.641 tỷ yen, đĩa vật lý chiếm chưa đến 5%. Doanh thu từ game tải xuống đạt 1.055,7 tỷ yen, cao hơn khoảng 8,4 lần so với phần mềm vật lý.
Đáng chú ý, Sony đã tách riêng doanh thu từ DLC và các nội dung bổ sung, với dòng Add-on Content mang về gần 1.359,6 tỷ yen, thậm chí cao hơn doanh thu bán game kỹ thuật số hoàn chỉnh. Nếu chỉ đặt hai dòng Physical Software và Digital Software cạnh nhau, đĩa vật lý chiếm khoảng 10,6% doanh thu bán game. Sony cũng cho biết 78% số game bán ra trong FY2025 là bản digital, tương ứng khoảng 70 triệu bản vật lý trên toàn cầu.
Từ góc nhìn Sony, rời bỏ đĩa là quyết định dễ hiểu
Một đĩa game cần được sản xuất, đóng gói, lưu kho, vận chuyển và phân phối tới cửa hàng. Khi doanh thu vật lý chỉ còn chiếm một phần nhỏ, toàn bộ hệ thống này ngày càng khó mang lại hiệu quả. Quá trình thu hẹp hoạt động sản xuất đã bắt đầu từ trước khi Sony đưa ra thông báo. Nhà máy tại Thalgau, Áo, hiện sản xuất khoảng 600.000 đĩa mỗi ngày, trong đó một nửa dành cho PlayStation, nhưng sản lượng dự kiến chỉ còn khoảng 10% vào năm 2028. Sony cũng đang đào tạo lại khoảng 300 nhân viên tại đây để chuyển sang sản xuất vi thấu kính quang học.
Đĩa vật lý còn tạo ra thị trường mà Sony khó kiểm soát: sau lần bán đầu tiên, cùng một bản game có thể được cho mượn, đổi hoặc bán lại nhiều lần mà Sony và nhà phát hành không nhận thêm doanh thu. Với game digital, mỗi người dùng mới đều phải mua giấy phép riêng qua PlayStation Store. Sony đồng thời giảm được chi phí sản xuất và vận chuyển, kiểm soát tốt hơn việc phân phối và giá bán.
Doanh thu chưa phản ánh hết giá trị của đĩa game
Các báo cáo của Sony và số liệu Circana chủ yếu cho biết số đĩa mới được bán, không thể hiện một chiếc đĩa đã được sang tay bao nhiêu lần, được cho mượn cho bao nhiêu người hoặc giúp chủ sở hữu thu hồi chi phí. Người chơi có thể mua game đã qua sử dụng với giá thấp hơn, hoàn thành rồi bán lại, hoặc trao đổi với bạn bè. Khả năng sưu tầm cũng là một phần đáng nói.
Trong khảo sát nhỏ của Forrester với 149 người dùng PlayStation tại Mỹ, Anh và Canada, các mối lo được nhắc đến nhiều nhất là quyền sở hữu và khả năng chuyển nhượng game. Forrester lưu ý mẫu khảo sát không đại diện cho toàn bộ người dùng, nhưng kết quả cho thấy nguyên nhân phản ứng không chỉ từ sự hoài niệm. Hiệp hội bán lẻ giải trí ERA tại Anh cho rằng đĩa mang lại giá trị thông qua việc cho tặng, sưu tầm, trao đổi và bán lại. Theo dữ liệu của ERA, 25% người dùng dưới 25 tuổi tại Anh vẫn sử dụng đĩa để chơi game, trong khi thị trường game vật lý tại đây có giá trị hơn 300 triệu bảng trong năm 2025.
Sony và người chơi nhìn vào hai giá trị khác nhau
Từ góc nhìn của Sony, các con số cho thấy đĩa game đang trở thành một phần ngày càng nhỏ trong hoạt động kinh doanh. Doanh thu thấp, chi phí sản xuất và hậu cần vẫn tồn tại, trong khi thị trường bán lại nằm ngoài khả năng kiếm tiền trực tiếp. Với người dùng, giá trị của đĩa không dừng ở giao dịch đầu tiên: một bản game có thể được sưu tầm, cho mượn, trao đổi hoặc bán lại, giúp người chơi duy trì quyền kiểm soát lớn hơn đối với sản phẩm.
Vì vậy, khó có thể dùng riêng doanh số thấp để kết luận người dùng không còn cần đĩa, cũng như không thể bỏ qua thực tế rằng việc duy trì sản xuất vật lý ngày càng kém hấp dẫn với Sony. Hai phía đang đánh giá cùng một sản phẩm bằng những thước đo khác nhau: tập đoàn nhìn vào doanh thu và chi phí, còn người chơi quan tâm đến quyền sở hữu và giá trị sử dụng lâu dài. Quyết định từ bỏ đĩa có thể hợp lý trên bảng cân đối tài chính của Sony, nhưng những lợi ích bị loại bỏ lại rơi về người dùng nhiều hơn là nhà sản xuất.



