The Witcher 4 trình diễn rừng siêu thực tại GDC 2026, NVIDIA hé lộ công nghệ RTX mới
The Witcher 4 trình diễn rừng siêu thực, NVIDIA hé lộ RTX mới

The Witcher 4 trình diễn rừng siêu thực tại GDC 2026, NVIDIA hé lộ công nghệ RTX mới

Tại sự kiện GDC 2026, NVIDIA và CD Projekt RED đã gây ấn tượng mạnh với đoạn demo của The Witcher 4, ứng dụng công nghệ RTX Mega Geometry để kết xuất ánh sáng path tracing cho các cánh rừng theo thời gian thực. Đây là lần đầu tiên kỹ thuật này được thực hiện một cách trực tiếp và sống động như vậy, mở ra những tiềm năng mới cho ngành công nghiệp game.

Chi tiết kỹ thuật đột phá từ demo

Martin Stich, Giám đốc cấp cao phụ trách kỹ thuật tại NVIDIA, đã giới thiệu hệ thống LOD (mức độ chi tiết) chuyên biệt cho thảm thực vật, được xây dựng trên nền tảng RTX Mega Geometry hiện có mà không yêu cầu API hay phần cứng mới. Các tài nguyên cây cối trong demo do CD Projekt RED cung cấp, nhiều khả năng là những asset đang được sử dụng trực tiếp trong quá trình phát triển The Witcher 4.

Cảnh demo diễn ra trên địa hình rộng 5×5 km với:

Banner rộng Pickt — ứng dụng danh sách mua sắm cộng tác cho Telegram
  • Khoảng 60 triệu cây cỏ thuộc 200 loài khác nhau
  • Gần 1 triệu cây thân gỗ
  • Toàn bộ cảnh được nạp vào bộ nhớ cùng lúc, không cần streaming, loại bỏ hoàn toàn hiện tượng pop-in hay các lỗi LOD thông thường

Điểm đặc biệt là mọi thứ trong demo, kể cả từng chiếc lá thông, đều được mô hình hóa thành hình học thực sự, không dùng ảnh alpha hay card giả lập như thông thường. Nếu trải phẳng toàn bộ cảnh với độ chi tiết tối đa, tổng số tam giác sẽ vượt ngưỡng 5 nghìn tỷ, một con số mà chính Stich gọi là thống kê yêu thích của ông.

Công nghệ ánh sáng và hiệu năng ấn tượng

Toàn bộ ánh sáng được xử lý theo phương pháp path tracing động với bóng đổ chính xác đến từng điểm ảnh, và mọi vật thể đều có thể hoạt ảnh độc lập. Về mặt kỹ thuật, mỗi cây lớn được xây dựng từ các mảnh nhỏ gọi là "twig" (cành con), sau đó nhân bản hàng trăm đến hàng nghìn lần, tương tự hệ thống Nanite foliage mà Epic giới thiệu trong Unreal Engine 5.7.

Để tránh tiêu tốn quá nhiều bộ nhớ, NVIDIA phát triển hệ thống LOD nhiều tầng, giúp các mesh dần sáp nhập vào nhau khi cây ở xa hơn. Công nghệ Opacity Micro-Maps (OMMs), ra mắt cùng dòng GeForce RTX 40 Series, được dùng để xử lý vấn đề bộ nhớ phát sinh từ quá trình sáp nhập này. Mục tiêu của toàn bộ hệ thống LOD, theo Stich, không phải là giảm độ phức tạp của hình học mà chủ yếu là giảm số lượng instance.

Về hiệu năng, demo chạy ở:

  • Khoảng 80 khung hình/giây ở độ phân giải 4K (nội suy từ 1440P qua DLSS Quality) trên GeForce RTX 5090
  • Khoảng 58 khung hình/giây ở 1440p (nội suy từ 960P qua DLSS Quality) trên GeForce RTX 4070

Phần lớn tài nguyên xử lý dành cho path tracing với hai lần phản xạ ánh sáng, phần còn lại cho DLSS và Ray Reconstruction. Đây là các con số của bản demo đang trong quá trình phát triển, nhưng vì asset lấy trực tiếp từ The Witcher 4 và công nghệ này đã được xác nhận sẽ có trong game, chúng cho thấy phần nào yêu cầu cấu hình để chạy tựa game khi ra mắt.

Triển vọng ra mắt và thách thức phần cứng

The Witcher 4 dự kiến ra mắt vào năm 2027. Đáng chú ý, dòng GeForce RTX 6000 Series ban đầu cũng được kỳ vọng ra mắt trong năm đó, nhưng theo một báo cáo gần đây từ The Information, tình trạng thiếu hụt bộ nhớ có thể khiến dòng card này bị lùi sang năm 2028. Nếu điều đó xảy ra, người chơi PC sẽ phải trải nghiệm The Witcher 4 với card đồ họa thế hệ hiện tại, đặt ra những thách thức về khả năng tương thích và hiệu suất.

Banner sau bài viết Pickt — ứng dụng danh sách mua sắm cộng tác với hình minh họa gia đình

NVIDIA sau đó đã công bố toàn bộ video của phiên trình bày tại GDC 2026 mang tên "The Future of Path Tracing | Best Practices, Optimizations & Future Standards", tiết lộ nhiều chi tiết kỹ thuật thú vị về demo này, khẳng định sự tiến bộ vượt bậc trong lĩnh vực đồ họa game.